Jelentése Grafikai beállítások a videojátékokhoz és a videokártyához

Amikor PC-játékot telepítünk, hozzáférhetünk a grafikus beállítások képernyő első megnyitásához, ahol számos olyan konfigurációt találunk, amelyeket módosíthatunk, hogy a játékot a számítógép hardverteljesítményéhez igazítsuk.
A grafikus kártyák lehetőségei nem mindig egyértelmûek, csúszó sávként vagy emelőként jelennek meg két szélsõség felé, különbözõ hatékonyságúak (különbözõ szinteket találhatunk közül lehet választani).
Ezek a beállítások megtalálhatók a Windows 3D videojátékokban, valamint a számítógépes videokártya, az AMD, az Intel vagy az Nvidia opcióin .
Ebben a cikkben megmutatjuk a 6 legfontosabb grafikus kártya opció jelentését, a cikk végén pedig az új elemeket, amelyeket a modern játékokban találhatunk, és amelyeket feltétlenül be kell állítanunk a megfelelő kompromisszum elérése érdekében a minőség és a teljesítmény között.
OLVASSA FELT: A CPU sebességének, a grafikus kártya és a RAM megváltoztatása: a legjobb programok
1) Felmondás
A felbontás meglehetősen egyszerű koncepció, amely érinti az LCD-monitorokat.
Az LCD monitor maximálisan megengedett " natív felbontása ", amelyet a Windows asztalon fogadnak el
Ha megnyit egy játékot, videót vagy 3D-s animációt, ha annak felbontása megegyezik a monitor natív felbontásával, akkor a legjobb grafikai minőségű lesz, de több energiát igényel a videokártya számára.
Például egy 1920 × 1080 képernyő azt jelenti, hogy a grafikus kártyának keretenként körülbelül 2 millió pixelt kell megjelenítenie, és a kép a lehető legtisztább lesz, mivel a monitornak nem kell semmit konvertálnia.
A gyorsabb teljesítmény érdekében megpróbálhatjuk csökkenteni a képernyőfelbontást, például 1024 × 768, 768 000 pixel / képkocka, hogy a modern játékok számára jó felbontást biztosítsunk, de a feldolgozási sebesség kétszeresére növekedjünk (ami nem lehet figyelmen kívül hagyhatjuk, ha néhány évvel ezelőtt videokártyán kezdjük el a nehéz játékokat).
Láthatja, hogy az egér hogyan gyorsabban fut, ha csökkenti a képernyőfelbontást a Windows beállításaiban (a Vezérlőpulton), és ugyanez történik a videojátékokkal.
Nyilvánvaló, hogy nem szabad túlzásba lépnünk a felbontás csökkentésével: ha alacsony felbontású videót nézünk egy nagy teljes képernyős képernyőn, homályos vagy szemcsés színűvé válik, ami a játékélményt még rosszabbá teszi.
Általában az ideális a monitor natív felbontásának használata, de a számítógépnek képesnek kell lennie arra, hogy támogassa azt, ha kiváló minőségű képet szeretne látni.
OLVASSA FELTÉTELEK: A képernyőfelbontás jelentése TV-n, monitoron és fényképeken
2) Függőleges szinkronizálás
A vertikális szinkronizálás mögött álló gondolat, amelyet gyakran VSync- nek hívnak, az, hogy a monitor frissítési gyakoriságával szinkronizálja a képkockákat.
Például a legtöbb LCD-monitor 60Hz-es frissítési gyakorisággal rendelkezik, tehát másodpercenként 60 képkockát jelenít meg.
Ha a számítógép 100 képkocka / másodperc sebességgel képes futtatni a játékot, akkor a monitor ezt nem tudja megtenni, és a számítógép számára csak energia pazarlás van, a látható tárgyak (például szellemképek vagy jelenetvágások) előállítása mellett.
A VSync megpróbálja szinkronizálni a játékok képátviteli sebességét azáltal, hogy a monitor frissítési gyakoriságához igazítja őket, elkerülve a kép levágását is.
Ha ez az elem aktív, a játékmotor 60 FPS-re korlátozódik, hogy soha ne lépje túl a monitor frekvenciáját (amely mindent zökkenőmentesen képes reprodukálni).
A VSync ugyanakkor a videojátékok lemaradásának egyik kezelője, mivel nagyon erősen befolyásolja a videokártya teljesítményét, ezért csak akkor kell aktiválni, ha a monitoron műtermékeket észlelünk játék közben.
A modern videokártyák és a legújabb generációs monitorok a G-Sync (NVIDIA) és a FreeSync (AMD) technológiáknak köszönhetően hardver szinten megvalósított vertikális szinkronizációs rendszereket is kínálnak .
Ezekkel a technológiákkal a monitor "irányítja" a videokártyát, jelezve az elérendő képkocka sebességet: ily módon nem pazaroljuk az erőforrásokat a játékban, és minden simább és vágások nélkül fut.
3) Textúra szűrése
A bilineáris, a trilineáris és az anizotróp szűrés olyan technikák, amelyek finomítják a textúrákat egy játékban, hogy részletesebbnek tűnjenek, még akkor is, ha "távoli" a fókusztól (ahol a játékban megfigyeljük).
Az anizotropikus (vagy AF) szűrés jobb eredményt ad a textúrák élesebbé és kevésbé homályossá, de több hardverteljesítményt igényel.
Alapvetően mindig tanácsos aktív állapotban hagyni, de azt javasoljuk, hogy állítsa köztes értékekre (általában x4 és x8), a legmagasabb értékeket csak a nagyon csúcskategóriájú videokártyákra hagyva.
4) Antialiasing
Az álnév olyan hatás, amely akkor fordul elő, amikor a kép vonalai és élei egyenetlennek tűnnek, ezáltal megmutatva a képernyőn reprodukált poligonok "éleit".
Az antialiasing (vagy AA) a különféle technikáknak adott elnevezés az aliasok kiküszöbölésére, a vonalak egységesítésére, valamint a grafikus animációkban és a videojátékokban természetes és tiszta megjelenésük elősegítésére.
Az antialiasing lehetőségei 2x, 4x, 8x, 16x, amelyek a kép pontosságához kapcsolódnak.
Egy kicsi, nagy felbontású monitoron 4x-es ellenõrzés állítható be, nem csak a képek tisztasága érdekében.
Minden videojáték fejlettebb antialiasing technikákat használ, például az FXAA-t, egy algoritmust, amely jobb eredményt hoz bármelyik forgatókönyv esetén (valójában mindig jobb, ha aktív, ha jobb szűrők nem állnak rendelkezésre).
Manapság léteznek még az MSAA (Multi-Sampling Antialias) és az SSAA vagy FSAA (azaz Supersampling), amelyek több képpontot és alképpontot vesznek egyidejűleg, jelentősen javítva a 3D-s játékok szűrési minőségét.
Ezért azt tanácsoljuk, hogy mindig állítson be legalább négyszeres alapértelmezett ellenállást, majd aktiválja az FXAA-t a játékokhoz, és ha a videokártya lehetővé teszi, akkor is használja a többi szűrőbeállítást a minőség javítása érdekében.
5) Környezeti elzáródás
A környezeti elzáródás (AO) a 3D-s jelenetekben a fényhatások modellezésének egyik módja.
A környezeti elzáródás meghatározza, hogy milyen fényesnek kell lenniük, ha kiszámítja, hogy a képen melyik pixeleket kell megvilágítani, és ezzel reális árnyékok adhatók hozzá a képhez.
A PC videojátékokban sok más beállítást is használnak, köztük néhány nyilvánvalóbb beállítást is, amelyeket a használt grafikus kártyától függően meg lehet emelni.
Az alapvető az SSAO, de a rendelkezésünkre álló modell és a futó játék alapján megtalálhatunk HBAO-t vagy HBAO + -ot is.
Azt tanácsoljuk, hogy mindig próbáljuk ki a legerősebb szűrőket, hogy megnézzük, hogyan befolyásolják a teljesítményt ; ha a képkocka csökkenése túlzott, akkor jobb, ha feladja, és csak az SSAO-t használja.
Szakértői trükk : sokan ezt a paramétert használják annak eldöntésére, hogy megváltozik-e a videokártya.
Ha egy nagyon friss játék nem képes a környezeti elzáródás szűrőjének maximális működésére, akkor talán eljött az idő a videokártya cseréjére, a cikk végén jelen lévő modellek közül választva.
6) Tessellation
A DirectX 11 és 12 megérkezésével bevezetésre került a tesszelés is, amely dinamikusan növeli a sokszögeket az általunk megközelített objektumokhoz. Amikor a szűrővel kezelt tárgyak közelében vagyunk a játékban, azok részletesek és reálisak. A tesszelés hatása nagyon súlyos lehet, és feszültséget okozhat a videokártyán, különösen nagyon nagy forgatókönyvek esetén vagy sok előállítandó objektum esetén, hogy bizonyos területeken a képkocka sebessége felére csökken.
Aktiválja tesztelésre, ha nem megy, vagy lelassít mindent, akkor hagyja abba.
7) Teszt és benchmark
Néhány játékban referenciaértékek állnak rendelkezésre a használt beállítások tesztelésére, hogy megnézhesse a vizsgált játékforgatókönyvben generált FPS-ek számát.
Ha nem szerepel a játékban, vagy ha fejlettebb teszteket akarunk elvégezni, akkor javasoljuk a következő programok egyikének használatát:
- 3DMark
- Heaven benchmark
- Catzilla Benchmark
- Superposition BenchMark
Ezeket a programokat arra használjuk, hogy megértsük, helyettesítjük-e a videokártyát, vagy alkalmasak-e még a modern játékokhoz.
Olvassa el is -> Optimális konfigurációk az NVIDIA és az AMD grafikus kártya számára

Hagyjuk Meg Véleményét

Please enter your comment!
Please enter your name here